设🏥🜐计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解🛨🞷,表情各异🚟。
显然,这个🗺设计方🂡🐓案对传统FPS游戏而言,是挺颠覆的了。
而且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠🔪覆,而是闵静超在GOG那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对FPS游戏玩法做出的一种改良。
这种玩法到底🗪会不会比传统的爆破模式、🔪🔪突突突模式更好玩?
这不一定。
因为经典模式之所以被称🗂😯🄽为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。
至少在几年之内,FPS游戏的经典模式仍然会有大🜼🙳批的玩家。
但🏥🜐《弹痕2》的任务其实不是超越,而是走出😗🁠另外的一条路。
就像闵静超之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走🁢经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后🞇💆来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。
所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为FPS玩家提供另😷外一种不同的游戏体验,跟其他的FPS游戏形成了错位🞚竞争。
从这⚂一点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。
有些设计师感慨于闵静超的奇🅡🟒思妙想🌎♨,觉得这个方案很大胆、很颠覆🆙🏾,也有些设计师对此充满疑虑。
原创度这么高的新玩法,能行吗?
天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了规避风险,整体还是以稳妥为主。
开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来🁢才没💿🗨有疑虑。
否则一旦失败🗪,少则几百万、🅡🟒多则几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的🀲游戏公司能承受的。
只是他们看了看周暮♾🍾岩,发现周暮岩并没有提😗🁠😗🁠出异议,于是也默默地没说话。
周暮岩心里当然也是发虚的。
因为《弹痕2》⚴🕧🌃从立项到开发的过🖣程,处处都透着不靠谱🁢啊!