蔡家栋想了想:“这样一来的话……”

    “让😱🅌🅆玩家自主设计服装,意味着很大的工作量,现实中衣服的各种布料、材质、款式都要在游戏中体现出来,而且这个东西还不能设计得过于复杂,得做到像现在的esro编辑器一样,能够比较简单地让新手也能上手,而不是变成只有专业人士才能用的复杂工具……”

    “光是在这一点上,就会耗费大量的精力,即使做出来,肯定也完全♅🆄没🄾有精力去制作别的玩法了。”🖭🕴🍲

    “于是……这游戏就变成了一个裁缝模🁄🃎🖭拟🍼🍛器?”

    “而且,它的趣味性也会大大降低,很可能会出现🖑👸那种哪都挺好、就是不好玩的窘境,而且很可能沦为一些小众大牛自嗨的平台,普通玩家没办法充分地融入进来,导致无法收回开发成本……”

    裴谦越听越高兴。

    这不是正好吗?

    这就是我要达成的效果!

    这个蔡家栋,简直是把我的心♬🋛里话全都给🍼🍛说出来了!

    蔡家栋说的这几点确实是很有道理,这游戏单纯从技术层🗴面上来说,以目前整个国内游戏行业的积累来说,不难做。

    关键就是,投入的🇰资源、人力、时间等等,🌦🁗🅾跟最后的产出到底是不是成正🖙📄😑比。

    如果投入了🏔那么多的资源,最后却因为趣味性不足🖑👸而根本无法获得大量的玩家,陷入无人问津的窘境,那就很尴尬了🅠🇻🝯。

    裴谦考⚬🔞虑着,应该如何解答蔡家🏁栋的这个问题呢?

    结果他还没开口,林晚先发话了。

    “我觉得裴总的这个点子可以,没问题!”

    “这一类的游戏目前在游戏市场上还是一片空白,所以有很大的可🄏发♅🆄挥空间。🏁🗊🙻”

    “工作量大也没关系,这些东西都是有所取舍的,我们舍弃了那些烂大街的常规玩🄑☟🀦法,把精力全都集中到让玩家自主设计衣服的这一点上来,算是完成了差异🌰🂲💲化竞争。”

    “等我们集中攻克了这一点,自然跟其他的类似游戏完全拉开了🄵差距。到时候如果游戏火了,我们再慢慢开发其他的衍生玩法,比如换装、养成之类的,也不迟。”

    “如果游戏没火也没😱🅎关系,我们再去做换装、养成,说不定还能完成翻盘。”🏁🗊🙻